paw·ned‹4›2 Blame It On The Summer
„Summertime, life is easy, being busy, being lazy.“ – Zumindest ich bin busy. Ihr wollt wissen womit? Dann lest weiter!
Tatze ist nicht gleich Tatze!
being busy, being lazy.
Eigentlich bin ich ja bekanntlich nicht gerade der große Fan von Guild Wars 2 und der Schock über die faktische Aufgabe von Guild Wars sitzt mir noch tief in den Knochen, aber einer muss es ja machen. Gemeint ist natürlich paw·ned‹4›2, das wurde ja auch schon angekündigt. Seit das offizielle deutsche Wiki draußen ist, habe ich nun auch etwas mehr Zeit für die Entwicklung der „Antwort auf alle Buildfragen“ und will hier mal die ersten öffentlichen Screenshots von paw·ned‹4›2 posten.
Schiebt es auf den Sommer.
Grundlagenforschung
Wie bei paw·ned² kommt zunächst einmal die Unterstützung für Ausrüstung. Da es kein offizielles Ausrüstungsvorlagenformat gibt, muss man sich da selbst was ausdenken. Die IDs in endlosen Excel-Tabellen sind alles andere als offiziell und auf einen Nenner mit bereits vorhandenen Web-Lösungen kommt man auch nicht. Dann muss wohl doch die Weltherrschaft her, nützt ja alles nichts.
Aufrüstung für die Fackel auswählen
(Bild vom 28. Juni)
Wie man sieht ist alles noch etwas provisorisch. Die Werte zu den Siegeln habe ich noch nicht in die Excel-Tabelle eingetragen, daher fehlen sie. Wie man im folgenden Screenshot sieht, werden sie auch nicht berechnet.
Ein Teambuild erstellen
(Bild vom 28. Juni)
Nun wisst ihr auch, womit ich mich ziemlich lange befasst habe: uMod-Exporte sortieren. paw·ned‹4›2 nutzt übrigens DDS-Dateien, das bedeutet alle Bilder in Originalqualität aus dem Spiel (96x96) in den Tooltips (die noch nicht drin sind ^^). Derzeit brauchen die Bilder 5,38 Mebibyte. Da nur noch Sylvari und Asura fehlen, wird da wohl kaum eine große Änderung zu erwarten sein.
Planungen für die Zukunft
Da generische Klassen in Guild Wars 2 keinen Sinn ergeben, muss der Benutzer vor Erstellung aller drei Dateitypen eine Klasse und die Waffe auswählen (siehe obiges Bild). Wie groß am Ende die Teams sein werden, ist derzeit wohl noch nicht ganz klar, ich hoffe aber, dass das nächste Beta-Wochenende da was Definitives liefert.
Natürlich wird es auch wieder einige Gimmicks und Eastereggs geben. Ein paar sind schon drin. Zu den Gimmicks gehört zweifelsohne der Wiedergabelisten-Editor. Guild Wars 2 unterstützt nämlich acht Wiedergabelisten, mit denen man seine eigenen Musikdateien je nach Situation festlegen kann.
Probiert es doch mal aus: Speichert eine Wiedergabeliste namens „MainMenu“ im WPL-, M3U-, PLS- oder ASX-/WAX-Format (UTF-8, keine BOM) in den Ordner „Music“ in eurem GW2-Ordner (XP) oder GW2s Ordner in den eigenen Dateien (Documents). Wenn ihr jetzt euer GW2 startet, wird die Wiedergabeliste abgespielt. Toll, oder?
Wiedergabelisten-Editor
(Bild vom 2. Juli)
Das Feature ist fast fertig. Man schiebt Dateien aus dem Windows Explorer in die acht Kästchen. Mittels Drag’n’Drop können die Dateien nun zwischen oder innerhalb der Wiedergabelisten verschoben oder durch Halten der Strg-Taste kopiert werden. Cool, oder? Daher werden wohl auch die Copy&Paste- und Verschieben-Schaltflächen verschwinden. Die beiden untersten Menüeinträge funktionieren noch nicht.
Gegenüber ersten Entwürfen wurde übrigens die – in paw·ned‹4›2 fixe – Fenstergröße deutlich verringert, sodass nun die alte 1024er-Auflösung sowie 720p unterstützt werden.
Wo wir gerade bei Gimmicks sind: Da gibt es nämlich wieder ein Gimmick, was ihr noch aus paw·ned² kennt, nämlich das Vergrößern von Fertigkeitsicons. Das funktioniert derzeit nur mit Siegeln, mehr ist nämlich (noch) nicht drin. Ein Beispiel seht ihr ganz oben. Neben der Einschränkung der Menge wird auch die aus paw·ned² bekannte Einschränkung der Aktualität wieder dabei sein: die drei anderen Waldläufer- und das Heilsiegel des Diebs sind irgendwie anders. Wo die Dateien im Spiel vorkommen, kann ich nicht sagen, sie sind einfach in meinem uMod-Ordner aufgetaucht. Die großen Bilder werden diesmal mitgeliefert, solange es nicht mehr werden. Die Dateigröße ist in den oben genannten 5,38 MB eingerechnet.
So, das war’s dann für heute. Ich hoffe es wird nicht zu heiß.
paw·ned‹4›2 Das Tooltip-Design und der Vorher-Nachher-Effekt
Und aus Versehen sieht es gut aus...
Windows XP! Meist geliebt, gelegentlich gehasst. Letzteres z.B. bei Fenstern mit Halbtransparenz und transparenten Flächen, die dynamisch anhang einer bestimmten Farbe berechnet werden. Das sorgt nämlich bei Windows XP mangels richtiger Ebenen im Fenstersystem zu eine Verringerung der Grafikleistung um 50%, was gerade bei 3D-Spielen im Fenster stört (im Vollbild existiert das Problem nicht). Ich habe mich bereits bei paw·ned (nicht paw·ned²) damit rumgeärgert und das ist auch der Grund, warum das Fertigkeitsinfopopup bei paw·ned² so öde aussieht.
Tooltips in paw·ned²
Ein bisschen hübscher sollte es dann schon sein in paw·ned‹4›2, daher dachte ich an eine Weiche für Aero und Nicht-Aero. Für Aero wurde das ursprünglich Mitte Februar erstellte Konzept leicht modifiziert und sah dann so aus:
Altes Design
(Bild vom 2. Juli)
Die Ecken waren nicht schön abgerundet, beim Dieb war der Schwarzweißeffekt für weitere Fertigkeiten etwas komisch und unter XP war das Design auch nicht zugebrauchen.
Also vielleicht doch ein gemeinsames Design? Also find ich an was in Paint Shop Pro zu malen. Etwas hier, etwas dort, fertig. Eigentlich war der Farbübergang im Hintergrund so nicht geplant, stattdessen eine Farbübergangsbox hinter dem Fertigkeitsnamen.
Neues Design (gleiche Fertigkeit)
(Bild vom 3. Juli)
Da Fertigkeinen keine Attribute mehr haben, wird das Mausrad – wie schon seit langem geplant – zum „Durchscrollen“ von Fertigkeiten einer Kombo verwendet.
Weil’s so schön ist, noch ein Screenshot für eine Mesmer-Fertigkeit:
Neues Design beim Mesmer (ausgewählt wegen des coolen Gesichtsausdruck)
(Bild vom 3. Juli)
Hübsch, oder?
Bis da Texte und die Effekt-Icons reinkommen, dauert das wohl leider noch ein bisschen. Wer Lust hat, da was zum Importieren zu programmieren, kann sich an mich wenden, da gab es aber auch schon Bewerbungen, die müsste ich nur mal wieder rauskramen.
Nebenbei ist auch noch ein Design für den Einstellungen-Dialog herausgesprungen. Dessen obere Tab-Leiste wird auch komplett neu gestaltet, schließlich habe ich das Design aus paw·ned² schon bei YaTQA zweitverwertet, wenn auch etwas abgewandelt. Wie das neue Design aussehen wird, steht noch in den Sternen. Ein Wortspiel, wie sich später herausstellen wird...
Nun ja, ich mach mal Schluss, auch wenn ich noch viele Bilder einfügen könnte, weil ich jetzt plötzlich ganz viel Speicherplatz habe...
paw·ned‹4›2 Willkommen im Zoo
Strolchi sagt: "Wau!"
Bald wird das hier ja schon ein echtes Tagebuch. Heute gibt's nämlich wieder was zu berichten, nämlich vom Tiergefährten-Fenster. Das ist allerdings gerade noch in einer frühen Phase, da hier erstmals DDS-Dateien mit Alphakanal zum Einsatz kommen und daher erst einmal ein neuer Dekoder geschrieben werden musste. Es kommen allerdings nicht die Originaldateien zum Einsatz, da der Platz dafür nicht reicht.
Tiergefährtenliste
(Bild vom 4. Juli)
Das Fertigkeitsinfofenster gehört zum ersten Schwein (Eber) und wurde für den Screenshot leicht nach links verschoben. Der Tiergefährtenname steht in der Statusleiste des Hauptfensters, allerdings sollen, wenn man mit der Maus über ein Bild eines Tieres fährt, ein paar weitere Sachen angezeigt werden: Zum einen wären das Kraft, Präzision, Zähigkeit/Widerstandsfähigkeit (die Übersetzung macht mich kirre!) und Vitalität. Außerdem natürlich noch der Name und zwei Schaltflächen zum Auswählen, dass man das Vieh als primäres bzw. sekundäres Tier haben möchte.
Dazu dann aber morgen mehr.
Ach ja, es ist übrigens nicht so, dass ich die gesamten letzten Wochen so wenig getan habe, aber wie im ersten Post geschrieben, habe ich bloß Tabellen gemacht und Bilder sortiert, halt das ganze Material aus der Beta ausgewertet. Vermutlich ist „Ich hab 200 Dateien umbenannt und 100 Zeilen in diese und jene Excel-Tabelle eingetragen“ nicht so interessant wie Bilder von dem, was man später selbst benutzen kann. Bald wird es dann auch Zeit für die paw·ned‹4›2-Alpha, aber mal schauen, wann das losgehen soll.
paw·ned‹4›2 Teamfähigkeit
Bevor es wieder zur Datensammlung geht, hier ein paar Bilder...
Die Entwicklung von paw·ned‹4›2 geht unaufhaltsam weiter.
Bald geht es wieder eine ganze Zeit daran, Sachen von den Beta-Screenshots zu übertragen (wunderschöner Euphemismus für „abschreiben“) und die Fertigkeitsdaten aus dem Wiki ins Programm zu bekommen.
Da das genau so spannend wie das Umbenennen von DDS-Dateien ist, gibt's dann auch bis auf weiteres keine Blogeinträge, zumal jetzt als nächstes ein Gastbeitrag dran ist, vermutlich von aRTy und/oder Aethiles. Als Ausgleich gibt es jetzt erstmal für einige Zeit die letzten Screenshots.
Erst einmal kommt ein Nachtrag zu den Pets, mit den genannten Erweiterungen, wobei das Bild schon so alt ist, dass die Marker inzwischen ein anderes deutlicheres Aussehen haben.
Nachtrag zur Tiergefährtenliste
(Bild vom 5. Juli)
Danach ging es zum Teambuildmodus. Wie viele Gruppenmitglieder das Maximum sind, ist zwar immer noch nicht klar (zumindest weiß ich sie nicht), aber das Anpassen von Grundlagen ist einfacher als sie neu zu erstellen. Viel einfacher.
Teammodus und Fertigkeitsauswahl (hier für Elite-Fertigkeiten)
(Bild vom 10. Juli)
Das Layout ist prinzipbedingt leicht unübersichtlich. Allerdings ist das Layout deshalb so gehalten, dass man es sehr gut priorisieren lässt. Dass ich letztes Semester Psychologie belegt habe, wo Aufmerksamkeitstheorie dran war, hat also doch was gebracht! Erreicht wird die Priorisierbarkeit durch unterschiedliche Größe der Icons und dass die Attribute rechts daneben sind.
Online-Modus ist noch nicht drin, aber das kommt schon noch.
Auf dem Screenshot ist die Schaltfläche für Fertigkeitsvorlagen aktiv, jedoch ist dies nur eine Testschaltfläche für die Tiergefährtenliste. Derzeit sieht es so aus, als würde ich sowieso die beiden Einzelbuildfeatures zusammenlegen.
Ende des Monats soll dann eine paw·ned‹4›2-Beta stattfinden. Das Verfahren für die Anmeldung oder Bewerbung wird dann zeitnah (noch ein schöner Euphemismus) beschrieben.
Gastbeitrag Reiseunzeiten
„Fast fertig“, das ist nicht nur bei ArenaNet eine lange Zeit, auch bei Aethiles. —Яedeemer
Am 13.7. wollten wir nach Oldenburg fahren. Nach etwas mehr als einer Stunde Fahrzeit, wir hatten gerade eine Abfahrt passiert, sind wir in einen Stau geraten. Ein bis zwei Minuten später gibts den Verkehrsfunk und das Navi aktualisiert die Informationen: Vollsperrung. Strecke bis zur nächsten Abfahrt: 11 Kilometer. Irgendwie hat sich ein Gefahrguttransporter zerlegt und seine Ladung über die Fahrbahn verteilt.
Es bestand die Hoffnung, dass die Polizei sich um die Organisiation der Weiterfahrt kümmerte. Leider war dem nicht so und die Abfahrt hatte zwar eine Ampel, diese wurde allerdings abgeschaltet. Wer den Führerschein gemacht hat und nicht permanent in der Theorie geschlafen oder schon wieder alles vergessen hat, der weiß: Wenn Lichtzeichen nicht da sind, dann gelten die Schilder. In diesem Fall bedeutete das, dass man von einer dreispurigen Autobahn kam und den Fahrern einer gut genutzten Vorfahrtsstraße Vorfahrt zu gewähren hatte.
Nach einiger Zeit haben wir es dann dennoch von der Autobahn geschafft und haben den langen Umweg über die Landstraße nehmen müssen. Eine kleine Notiz am Rande: die ArenaNet Bureau Time scheint nicht nur in Guild Wars und dem ArenaNet-Gebäude gültig zu sein, sondern auch in unserem Navi. Um 12:28 haben wir das Dorf Dinklage erreicht und das Navi zeigt als Ankunftszeit in Oldenburg 12:51 an. 23 Minuten für 73 Kilometer, das bedeutet ungefähr 190 km/h und ist selbst über Autobahn recht unwahrscheinlich.
Nach 5 Stunden und 30 Minuten statt den üblichen anderthalb Stunden waren wir dann endlich in Oldenburg.
Lange und vor allem unnötig lange Reisezeiten sind meistens sehr nervig und nicht lustig. Dies gilt insbesondere für Spiele, die bekanntlich Spaß machen sollen. Aus diesem Grund werde ich einen Blick auf das Reisesystem in Guild Wars 2 werfen.
In Guild Wars 2 gibt es derzeit 3 Möglichkeiten zu reisen.
Erstens die großen Asura-Portale, die die Hauptstädte miteinander verbinden. Diese sind kostenlos zu nutzen, allerdings kann man sie nicht über die Karte anwählen und es gibt auch nur wenige mögliche Ziele und Ausgangspunkte.
Auf dem Weg nach oben scheint nicht nur Rata Sum größer geworden zu sein... So klein waren die Portale früher, das auf dem unteren Bild sind Norn.
Zweitens stehen in allen Gebieten großzügig verteilt Wegpunkte, die man über die Karte anreisen kann. Die Wegpunkte haben allerdings einen gravierenden Nachteil gegenüber dem alten Karten-Reisen von Guild Wars, denn die Reise über Wegpunkte ist nicht kostenlos, sondern wird in Abhängigkeit von der Stufe des Gebietes und der Distanz des Spielers zu dem Wegpunkt immer teurer. Große Strecken zurückzulegen, zum Beispiel von Götterfels (Divinity's Reach) ins Gebiet des Endgame Contents, vermutlich Orr, könnte also sehr teuer werden.
Drittens eine äußerst banale Reisemethode: Laufen. Gerade durch die steigenden Kosten wird das Laufen vermutlich eine wichtige Rolle einnehmen. Die Wege durch mehrere Karten sind jedoch recht lang und wenn man von Gegnern angegriffen wird, ist man im Kampf und bewegt sich langsamer. Die Möglichkeit die eigene Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen ist also sehr wichtig. Welche Klassen besitzen dauerhafte IMS-Buffs oder können sich zumindest annähernd dauerhaft schneller bewegen?
Diebe, Elementarmagier, Nekromanten und Waldläufer besitzen Siegel, die ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
Zudem besitzen Elementarmagier, Krieger, Mesmer, Nekromanten, Wächter und Waldläufer die Möglichkeit etwa alle 20 bis 30 Sekunden für etwa 10 Sekunden den Segen Eile aufzutragen, der die Bewegungsgeschwindigkeit um 33% erhöht.
Die einzige Klasse, die sich nicht zuverlässig selbst Eile geben kann, ist der Ingenieur – in einem Spiel, das Laufen zur wichtigsten Fortbewegungsmethode macht, also eine merkwürdige Designentscheidung.